[장난감업계 리더] 김종완 손오공 대표 "한 시대의 놀이문화 만들겠다"
김형원 기자 otakukim@chosunbiz.com / 2017.04.07 10:31:47
장난감업계가 연간 1조6000억원 수준으로 추정하는 국내 장난감 시장은 다른 산업과 견주어 봐도 무시해서는 안될 산업군이다. 특히, 아이들에게 꿈과 미래를 선사한다는 점에서 장난감 산업은 그 중요성이 조명되어야 한다. IT조선은 대한민국 장난감 산업을 이끌어 가는 주요 기업들의 수장을 직접 만나, 시장 발전을 위한 그들의 전략과 장난감 시장을 조망해봤다. [편집자주]

'터닝메카드', '헬로카봇'을 판매하는 손오공을 대한민국을 대표하는 장난감 전문 기업으로 명명하는데 이의를 제기할 사람은 없을 것이다.

1996년 설립된 손오공은 지난해 2016년, 시장경기불황 속에서도 1293억원이라는 매출을 기록했다. 손오공 매출을 이끌고 있는 효자 상품은 '터닝메카드'와 '헬로카봇'이다. 이들 캐릭터 장난감 매출은 손오공 전체 매출 중 90%를 차지할 만큼 높다.

현재, 손오공의 사령탑은 김종완 대표다. 김 대표는 2014년 4월부터 손오공을 이끌고 있으며, 최신규 회장 공석에도, 빠른 의사결정과 신사업 추진으로 매출 상승곡선을 유지하고 있다.

▲김종완 손오공 대표. / 손오공 제공


Q. 손오공의 주력사업은.

손오공 사업은 크게 캐릭터 장난감 유통과 게임 유통으로 나뉜다. 장난감 유통은 터닝메카드, 헬로카봇, 소피루비 등 초이락컨텐츠팩토리(이하 초이락)가 개발한 상품과 피셔프라이스, 바비, 핫휠 등 글로벌 장난감 전문 기업 마텔 상품을 주력으로 국내 유통하고 있다. 게임 유통은 닌텐도 등 비디오 게임기용 콘텐츠 등 패키지 게임 소프트웨어를 중심으로 유통한다. 손오공은 지난 2015년부터 터닝메카드와 헬로카봇의 국민적인 인기로 캐릭터 장난감 매출이 전체 손오공 매출의 90%이상을 차지할 만큼 성장했다. 손오공 매출과 수익 대부분은 장난감에서 나온다고 보면 된다.

Q. 터닝메카드, 헬로카봇 등 손오공 핵심 브랜드 상품의 매출 기여도를 알려달라.

'터닝메카드'는 이때까지 볼 수 없던 참신한 재미로 출시와 함께 폭발적인 인기를 얻으며 2015년 매출의 50% 이상을 차지했다. 터닝메카드의 인기와 매출 비중은 현재도 동일하다. '헬로카봇'은 터닝메카드 인기의 영향으로 한때 주춤한 듯 했으나 '비폭력 로봇애니메이션'이라는 착한 스토리와 정서적 친근함으로 애니메이션 콘텐츠와 함께 꾸준한 인기를 얻고 있다. 헬로카봇의 매출 기여도는 전체 매출의 20% 이상을 꾸준히 유지하고 있다.

Q. 여자아이들을 위한 콘텐츠로 '소피루비'가 인기를 끌고 있다. 여자아이용 장난감 매출은 전세계적으로도 그리 높지 않다고 알려졌다. 소피루비의 국내 장난감 시장 장악력은 어떤지, 향후 손오공은 어떤 상품과 콘텐츠로 여자아이들을 공략할 것인지 궁금하다.

소피루비는 '루비캠핑카'가 출시 한 달도 채 되지 않은 상태에서 대형마트 여자어린이완구 판매순위 1위에 오른 바 있다. 그 외 '변신스케치북'과, '루비워치'도 각각 판매순위 3위와 20위에 올라 2016년 8월말 애니메이션 방영 이후 10월까지 출시한 관련 장난감 3가지가 모두 상위권에 진입했다. 소피루비 매출 기여도는 2016년 10월에 등장한 출시된지 얼마 안된 신제품인 탓에 2017년 연말이 되어야 확인 가능할 것으로 보인다. 손오공은 향후 여자아이들의 흥미와 관심을 반영해 음악, 공예 등을 활용한 콘텐츠로 감수성을 키우고 창의력 발달에 도움을 줄 수 있는 장난감으로 제품 라인업을 다양화 할 계획이다.

Q. 대한민국 대표 장난감으로 떠오른 터닝메카드 캐릭터의 향후 계획을 알려달라.

'터닝메카드' 콘텐츠와 장난감 기획・개발 등 구체적인 계획은 초이락에서 구상하고 있다. 손오공이 말할 수 있는 것은 현재 터닝메카드는 장난감, 애니메이션, 뮤지컬, 영화, 게임에서 테마파크 놀이시설까지 다양한 분야에서 독보적인 존재감을 보이며 국산 캐릭터의 성장을 선두에서 견인하고 있다는 것이다. 국민 캐릭터로 자리매김한 터닝메카드는 새롭고 참신한 내용으로 대한민국을 대표하는 대한민국의 장난감을 상징하는 브랜드로 남도록 하는 것이 초이락과 손오공이 공통적으로 구상하는 터닝메카드의 미래다.

Q. 터닝메카드 전국대회의 인기가 상당하다. 손오공이 대회 이벤트서 추구하는 것은 무엇인지, 향후 어떤 새로운 장난감 대회가 탄생될지 궁금하다.

손오공의 놀이문화 만들기는 지금으로부터 15년전인 2002년 팽이 장난감 '탑블레이드 전국대회'가 시초다. 손오공 장난감 대회는 2009년 전국 각지에서 동시다발적으로 진행된 '메탈베이블레이드 챔피언십'과 2014년 '최강탑플레이트 내셔널 챔피언십', 현재의 '터닝메카드 테이머 챔피언십'으로 이어지고 있다. 2017년 올해로 3회째를 맞이한 '터닝메카드 테이머 배틀대회'에 참가한 아이들 수는 누적 수치 기준 11만명 이상이며, 아이들과 함께 대회장을 찾은 가족까지 합하면 50만명이 넘는다. 대회 배틀 방식 또한 또래들끼리 대결하는 형식부터 부모와 아이가 한 팀이 되어 참여하는 가족대항전, 부모들이 실력을 겨루는 학부모대항전등 가족 혹은 친구와 함께 할 수 있는 다양한 형태의 대회와 놀이법을 제안하고 있다. 앞으로도 손오공은 개발사 초이락과 함께 장난감으로 아이들이 즐길 수 있는 다양한 놀이를 제안하고, 그 놀이를 할 수 있는 공간과 기회를 만들어 단순한 장난감이 아닌 친구 또는 아빠, 엄마와 함께 소통하고 정서적으로 교감하는 하나의 '놀이문화'가 되도록 책임감을 가지고 만들어 나갈 계획이다.

▲김종완 손오공 대표. / 손오공 제공


Q. 손오공에서 '마텔'은 어떤 의미를 가지고 있는가. 손오공 전체 매출에서 마텔 장난감이 차지하는 비중은 어느 정도인가.

최근에 오픈한 공식 온라인 쇼핑몰 '마텔샵'이 본격적인 마텔 유통사업의 시작을 알리는 첫 걸음이라고 생각한다. 마텔 장난감은 캐릭터성이 약해 현재로써는 국내 시장 파급력이 크지 않지만, 트랜드 변화와 상관없이 꾸준히 판매되고 있는 스테디셀러 상품이다. 그에 반해 손오공 주력 상품인 '캐릭터 장난감'은 상품 파급력은 크지만 유행의 변화에 따라 인기가 급변하는 단점을 가지고 있다. 손오공은 마텔의 다양한 브랜드 장난감 상품을 유통해 상품 영역과 소비자 타깃 연령 확대뿐 아니라 꾸준하게 매출을 확보한다는 측면에서 큰 의미가 있다고 판단하고 있다. 손오공은 국내 최고 수준의 장난감 유통/영업력을 갖추고 있다는 점이 글로벌 장난감 전문 기업 마텔과 전략적 파트너십을 맺은 열쇠 역할을 했다. 마텔 상품은 지금 당장의 수익 보다 손오공이 그리는 더 큰 미래 그림 중 하나가 될 것이다.

Q. 2017년 손오공은 마텔 장난감을 어떤 방식으로 대중에게 알리고 판매할 계획인가.

유통 단일화로 손오공은 마텔의 제품들을 보다 합리적인 가격으로 국내 시장에 선보일 수 있게 됐다. 또, 손오공에서 판매되는 공식 수입 제품만이 빠른 배송뿐 아니라 한/영 이중언어 지원, 그리고 공식 A/S가 가능하다. 한국어와 영어를 함께 배울 수 있도록 이중언어를 지원한다는 점이 아이 교육에 관심이 많은 육아맘들의 마음을 사로잡을 것으로 예상된다. 마텔의 전 브랜드 장난감을 한 자리에서 만나볼 수 있는 '마텔샵'으로 다양한 프로모션을 지속적으로 진행할 예정이다. 특히, 피셔프라이스는 85년 역사를 가진 세계적인 영유아 브랜드인 만큼 더 많은 엄마들이 접할 수 있도록 적극적으로 마케팅 할 계획이다.

Q. 손오공의 사회공헌 사업은 어떤가.

2017년의 첫 공식 행보로 국제 구호개발 NGO 세이브더칠드런의 '놀이터를 지켜라' 캠페인에 2년 연속 후원 협약을 체결했다. '놀이터를 지켜라' 캠페인은 놀 시간, 놀 친구, 놀 공간이 부족한 지금의 아이들이 친구와 함께 마음껏 놀 수 있는 세상을 만드는 '아동 놀 권리 회복 프로젝트'로 진행됐다. 아이들의 놀이환경 인프라 확장에 큰 기여를 할 수 있을 거라는 판단하에 후원을 결정하게 됐다. 기부금은 어린이날 시즌인 오는 5월 31일까지 터닝메카드, 헬로카봇, 소피루비의 장난감 판매 수익금 일부를 적립해 조성할 예정이다. 해당 기간 동안 모아진 기부금은 도시 놀이터 개선, 농어촌 놀이터 짓기, 학교 내 놀이공간 개선, 정책 개선 활동 등 아동의 놀 권리 회복을 위한 '놀이터를 지켜라' 캠페인을 위해 사용된다.

Q. 대한민국 장난감 산업 특성을 알려달라.

국내 장난감 시장은 과거 미국과 일본의 글로벌 브랜드들이 주도했다. 지금은 국산 캐릭터가 외산 캐릭터를 제치고 아이들의 마음을 사로 잡고 있다. TV 애니메이션을 기반으로 한 국산 캐릭터 장난감 시장 역사는 이제 겨우 7년차에 불과하다. 2011년, 로보카 폴리로 시작한 국산 캐릭터 장난감은 2014년 또봇과 2015년 헬로카봇, 터닝메카드로 이어졌다. 짧은 시간에 비해 이룬 성과 치고는 크나큰 수확이라 생각한다. 현재, 국내 장난감 전문 기업들은 국산 캐릭터 장난감 성공 사례에 고무되어 장난감과 함께 TV애니메이션 콘텐츠 개발을 더욱 활발하게 진행하고 있어, 향후 치열한 시장 경쟁이 예상된다. 이런 선의의 경쟁은 중.장기적으로 대한민국 장난감 산업 발전으로 이어질 것이다.

Q. 국내 장난감 산업 발전을 위해 가장 시급하다고 판단되는 것은 무엇인가.

관련 인프라가 중요하다. 애니메이션 제작 인력, 투자, 유통 등이다. 짧은 기간 동안 국내 장난감 산업은 많은 발전과 기반을 닦았다. 장기적 관점에서 관련 인프라에 대한 투자가 필요하다 판단된다.

Q. 손오공의 향후 계획에 대해 말해달라.

"손오공은 대한민국을 대표하는 장난감 전문 기업이다. 장난감 회사는 재미있고 안전한 장난감을 만들고 판매하는 기본적인 역할에서 나아가 우리 아이들의 미래를 진심으로 생각해야 하는데 있다고 생각한다. 우리 아이들에게 맞는 새로운 놀이문화를 바로 우리 손으로 만들어야 하는 것이다. '한 시대의 놀이문화를 만들다!' 이 것이 손오공의 영향력이자 역할이라 생각한다. 사업적인 관점에서 손오공은 장난감뿐 아니라 아이들과 관련된 다양한 제품과 사업으로 유통 영역을 확대/다각화 해 나가는 것이 손오공의 목표이자 계획이다."

▲김종완 손오공 대표. / 손오공 제공


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